VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS MUESTRAN RESULTADOS PROMETEDORES CONTRA LA DEPRESIÓN ADOLESCENTE

Un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria reveló que los videojuegos educativos pueden convertirse en una herramienta eficaz para prevenir y abordar la depresión en adolescentes. Los resultados destacan especialmente por la permanencia de sus efectos, que continuaron vigentes incluso un año después de la intervención.

Uno de los principales protagonistas de la investigación es PlaySmart, un videojuego desarrollado como una experiencia educativa y preventiva en materia de salud mental. A diferencia de otras intervenciones cuyos beneficios tienden a disminuir después de seis meses, los efectos positivos de esta propuesta se mantuvieron al cumplirse los 12 meses.

APRENDER A RECONOCER SEÑALES DE ALERTA

PlaySmart coloca a los estudiantes en el centro de una narrativa interactiva en la que deben enfrentarse a situaciones similares a las que pueden experimentar en la vida cotidiana. Entre ellas se encuentran reconocer señales tempranas de depresión en un amigo o decidir cuándo es necesario recurrir a un adulto ante una situación de crisis.

El sistema está diseñado para que las decisiones tomadas por los jugadores tengan consecuencias dentro de la historia. Las elecciones saludables generan resultados positivos para los personajes, mientras que las decisiones inadecuadas conducen a escenarios adversos.

Una de sus características más destacadas es la posibilidad de retroceder en la historia y analizar las decisiones tomadas. Esta función permite a los estudiantes reflexionar sobre sus elecciones, considerar otras alternativas y comprender distintas formas de afrontar situaciones relacionadas con la salud mental.

UNA HERRAMIENTA PARA ENTORNOS EDUCATIVOS DIVERSOS

El estudio también puso de relieve la capacidad de PlaySmart para ser utilizado en grupos escolares diversos. El 53 % de los participantes fueron varones, mientras que el 45 % pertenecía a la comunidad afroamericana y el 38 % a la comunidad hispana.

Los investigadores determinaron que los beneficios de la intervención se mantuvieron de manera similar independientemente del sexo, grupo étnico, nivel educativo, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones.

Estos resultados son especialmente relevantes para comunidades que enfrentan dificultades para acceder a servicios especializados de salud mental, ya que la herramienta puede implementarse en el ámbito escolar sin requerir la presencia permanente de un profesional clínico en el aula.

PREVENCIÓN Y DETECCIÓN TEMPRANA

Aunque PlaySmart fue concebido inicialmente como una herramienta de prevención universal para estudiantes, los nuevos resultados sugieren que también podría desempeñar un papel importante en la identificación y canalización de ayuda para adolescentes que ya presentan síntomas depresivos moderados o severos.

La propuesta busca complementar, y no sustituir, la atención profesional, utilizando un formato familiar para los jóvenes como los videojuegos para promover conocimientos sobre salud mental y fomentar decisiones saludables.

El proyecto se comercializa a través de Playbl, una filial vinculada al laboratorio de Dartmouth, y representa una alternativa que combina educación, entretenimiento y prevención.

Los investigadores consideran que la permanencia de sus efectos durante un año constituye uno de los aspectos más relevantes del estudio y abre la puerta a nuevas estrategias para abordar la depresión adolescente desde los centros educativos.

Algunos títulos de videojuegos educativos, de distintas áreas, son:

  • Minecraft: Education Edition — aprendizaje, creatividad, programación y trabajo colaborativo.
  • Kerbal Space Program — física, ingeniería y exploración espacial.
  • Portal 2 — lógica, resolución de problemas y pensamiento crítico.
  • Civilization VI — historia, geografía, estrategia y gestión de recursos.
  • DragonBox — matemáticas y álgebra.
  • Zoombinis — lógica, patrones y resolución de problemas.
  • CodeCombat — programación mediante desafíos y aventuras.
  • Assassin’s Creed Discovery Tour — historia y cultura, mediante recorridos interactivos.
  • Human Resource Machine — conceptos básicos de programación y pensamiento computacional.
  • EndeavorRx — videojuego diseñado específicamente como intervención terapéutica para determinados problemas de atención.